Al metaverso se lo considera como el “sucesor” o “la próxima fase” de Internet, pero su realización plena aún es una incógnita. Como todavía está en desarrollo, hoy no existe una forma consensuada de definirlo y eso puede aumentar la confusión sobre qué es, para qué sirve o por qué se habla de este “nuevo mundo”.
La promesa es que una vez consolidado, cambiará la forma en que interactuamos y realizamos nuestras actividades. Una forma de hiperconexión que requerirá mucho más que tocar la pantalla del celular, para involucrar también nuestro cuerpo, voz y gestos. Con inmensos desafíos a afrontar: de qué forma garantizará la protección de los datos personales, si podrá escalar a nivel masivo con la sofisticada infraestructura que demanda o cómo se distinguirán las oportunidades reales dentro de cierta “cortina marketinera”.
Aunque en el ambiente de los videojuegos ya existen algunos trazos de este mundo y algunas otras experiencias, su popularidad llegó en octubre pasado cuando Mark Zuckerberg cambió el nombre corporativo de Facebook a Meta y con eso el anuncio del desarrollo de su propio metaverso.
Pero el metaverso no es solo el de Meta ni tampoco es una plataforma de videojuego. Entonces ¿de qué hablamos cuando hablamos de metaverso?
1) ¿Qué es el metaverso?
Una forma popular de definirlo, en línea con Meta, es como una red de espacios virtuales donde las personas podrán moverse, realizar actividades e interactuar con otras sin estar en el mismo espacio físico. Un escenario que será posible gracias a tecnologías ya existentes que allí se van a ver potenciadas. Para verlo en un ejemplo sería algo así como colocarse gafas de realidad virtual para sumergirse en un lugar en el que vamos a poder jugar, pasear, trabajar o estudiar; donde nuestro cuerpo e identidad se convertirán en un personaje animado (avatar).
Para el ensayista Matthew Ball, autor de “Framework for the Metaverse”, el metaverso no es tanto un mundo virtual, sino “una especie de estado sucesor de Internet móvil”, un marco para una vida hiperconectada. Él habla de que no es algo que va a aparecer al estilo “antes y después del metaverso”, sino más bien un cambio que va a surgir “lentamente con el tiempo a medida que diferentes productos, servicios y capacidades se integren y fusionen”.
“También están los metaversos aumentados que buscan dotar de una virtualidad a nuestra realidad, y es el caso de la realidad aumentada y mixta. La realidad aumentada ya se ha hecho mucho más popular por plataformas como Instagram y Snapchat, y especialmente la vemos en los filtros que ofrecen estas redes sociales en sus historias”, ejemplificó en diálogo con Télam Felipe Durán, CEO y co fundador de Uxart Lab, una empresa que fusiona el arte y la tecnología.
Consideró que la realidad aumentada está en auge y va a ser “la primera que será asumida en escala masiva ya que se requiere de smartphones, que son de muy alta penetracion en el mercado”.
“Estamos en la etapa en que las personas tienen que aprender a navegar con el celular de manera diferente, usando el cuerpo para navegar en 3D, sumado a la inteligencia artificial para el reconocimiento de espacio y sensores”, completó.
2) ¿Qué vamos a poder hacer en el metaverso?
El metaverso puede llegar a albergar varias de las actividades en las que participamos actualmente: por ejemplo, la socialización, el trabajo, el aprendizaje, el entretenimiento, las compras y la creación de contenido; posibiltando también nuevos tipos de acciones.
Por ejemplo, una persona podría comprar una prenda de vestir o un accesorio digital en una plataforma dentro del metaverso y después “usarla” cuando visite otra, en lugar de que ese bien digital esté restringido para su uso dentro de la plataforma desde la cual el individuo la compró inicialmente. Así lo analizó el informe “El potencial impacto económico global del metaverso” (original en inglés) elaborado por la consultora Analysis Group.
En noviembre de 2021, Roblox (un videojuego donde se crean mundos) y Nike anunciaron una asociación para crear “Nikeland”, que ofrece una selección de salas de exhibición de productos y áreas de juego en Roblox, en las que los usuarios pueden equipar su avatar con productos clásicos de la empresa de ropa deportiva.
Otro caso se dio con Japan Airlines, la compañía aérea que capacitó a ingenieros de vuelo de forma remota utilizando Microsoft HoloLens (gafas de realidad mixta desarrolladas por Microsoft), que redujeron el tiempo de formación y el de viaje, al no ser necesario que esperen a un avión disponible ni viajar hacia el hangar.
3) ¿Qué no es el metaverso?
“Sería difícil decir que no es el metaverso, porque hoy estamos con múltiples definiciones y también en constante redefinición del mismo. Desde mi perspectiva, diría que no es solamente un videojuego en línea. Por las características de contenidos y objetivos que he visto en mi experiencia, busca expandirse de otra forma”, señaló en diálogo con Télam Sol Verniers, maestranda en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas (Untref), especializada en producciones en metaverso y blockchain games, y asesora de tecnología en el Sindicato Unión Informática.
La especialista explicó que para pensar al metaverso tal como lo entendemos hoy, deberíamos tomar en cuenta la expansión que se está dando de dos temas principalmente: la web3, atravesada por la tecnología blockchain, y la interacción humana, que se encuentra en convergencia entre lo físico y lo digital.
“Estos dos aspectos impactan en pensar el metaverso como producción digital y los caminos que pueden tomar”, resumió.
La web3 es una especie de continuación de la web1, caracterizada por sitios estáticos y donde los usuarios solo consumían contenido, y de la web2, en donde la aparición de las redes y los smartphones generaron “usuarios creadores”.
Mientras que a la tecnología blockchain se la puede sintetizar como una base de datos distribuida, compartida e inmutable que facilita el proceso de registro de transacciones y de seguimiento de activos en una red.
4) ¿Existe un único metaverso?
No. De hecho, la interoperabilidad es una de las características que lo distingue.
“El metaverso no es el producto o producto de una sola empresa, organización, espacio, o incluso todos juntos. Es la forma en que están conectados”, según definió Evonne Heyning, copresidenta del grupo “Open Metaverse Interoperability”.
5) ¿Qué diferencias tiene el metaverso con, por ejemplo, las redes sociales?
En lugar de tener Facebook y Twitter como cuentas separadas, en las que lo que se publica es propiedad de esas corporaciones, el usuario del metaverso podría ser dueño de su cuenta digital y así sus ideas y pertenencias digitales irían donde quiera que vaya, según el informe de la consultora Analysis Group.
“Aún falta para llegar al metaverso como red social en términos de demanda de tiempo. Está en un momento exploratorio de posibilidades, tanto para personas usuarias, marcas como también para las mismas empresas que lo producen”, analizó Verniers.
Agregó que “no se puede tener la masividad que hoy tienen las plataformas de redes sociales respecto al metaverso, hasta que no haya acceso masivo también a software, hardware y conectividad”.
6) ¿Qué se dice en redes sobre el metaverso?
A partir de que Mark Zuckerberg anunció el desarrollo del metaverso de Meta, las conversaciones sobre este tema tuvieron un pico en internet.
De acuerdo con el estudio “Escucha social sobre el Metaverso en Latinoamérica”, elaborado por la empresa de investigación Comscore, entre las publicaciones en redes sociales sobre el tema, más del 39% son en referencia a Facebook/Meta y el 17% sobre el uso de realidad virtual.
En menor medida, alrededor del 10%, se habla de los NFT (tokens no fungibles, por sus siglas en inglés) que son un tipo de activos digitales diseñados para ser únicos (algo así como adueñarse de una pieza digital), y las criptomonedas. Analistas esperan que estos dos elementos cumplan un papel central en el intercambio económico dentro del metaverso.
7) ¿Qué tanta sofisticación requerirá el metaverso?
El metaverso va a requerir de una experiencia de usuario elevada así como de una infraestructura de telecomunicaciones sofisticada. Algunos de estos componentes ya están muy avanzados, mientras que otros todavía necesitan ser creados y desarrollados.
Por ejemplo, el departamento de investigación de Meta Reality Labs reunió a un equipo interdisciplinario que trabaja para llevar el sentido del tacto al mundo virtual. Su objetivo es construir guantes suaves y ligeros que sigan las manos del usuario y reproduzcan una serie de sensaciones complejas y llenas de matices, como la presión, la textura y la vibración, para crear el efecto de sentir los objetos virtuales.
Matthew Bal esbozó tres elementos centrales a tener en cuenta para que el metaverso se realice: infraestructura, la adopción de estándares y protocolos, y la experiencia de acceso.
Con infraestructura se refiere a la tecnología que soportará la presencia simultánea de millones de usuarios en una experiencia sincrónica compartida.
También, mencionó, que se necesitarán estándares y protocolos para actualizar el nivel de interoperabilidad previsto para el metaverso. Esto implica que una empresa o un puñado de empresas no serán propietarias ni serán el metaverso, sino productos de empresas individuales serán destinos del metaverso o su soporte. Lograr este nivel de interoperabilidad requerirá colaboración a gran escala, incluida la consolidación y uniformidad de los protocolos y estándares existentes así como la creación de (y acuerdo sobre) nuevos protocolos y estándares, explicó.
Por último, señaló a la experiencia de acceso que requiere una adopción masiva crítica del metaverso por parte de los creadores. Ball usa la analogía de un centro comercial recién construido: los vendedores y compradores no van a correr al centro comercial a menos que haya ventajas y atractivos para todos ellos. Entonces, a menos que el metaverso tenga algo emocionante que ofrecer a ambos empresas y usuarios, puede ser un desafío lograr una adopción generalizada, de acuerdo al informe de la consultora Analysis Group.
Allí también se analizó que “los primeros usuarios de hardware de realidad virtual se quejaron de que las gafas estaban calientes, eran incómodas, y eran difíciles de operar con anteojos. Además, no está claro cuánto tiempo por día los usuarios estarán dispuestos a usar gafas de realidad virtual”.
8) Cuánta dinero mueve el metaverso
Según publica Meta, si el metaverso se adoptara hoy y progresara de forma similar a la tecnología móvil en América Latina, podría contribuir con 5% al PIB de la región en 2031, o 320 mil millones de dólares.
9) ¿Qué pasa con la seguridad y la protección de datos personales en el metaverso?
“Todos los temas de debate de la industria de la tecnología desde los 90, relacionados a su impacto social, la seguridad, protección de datos personales siguen absolutamente en debate con los derechos digitales, más allá de los términos nuevos que les pongamos a nuestras producciones”, reflexionó Verniers.
Pero además, completó, “se suma la complejidad del rastreo de data háptica (con la inclusión del tacto), la información biométrica de los usuarios y hasta diría los usos de inteligencia artificial generativa”.
En 2021, en la Conferencia de Política de Realidad Aumentada y Virtual -organizada por “The Information Technology and Innovation Foundation (ITIF) y The XR Association”- se dieron una serie de charlas, donde la conclusión principal fue que la supervisión de datos y la gestión, incluido el establecimiento de estándares de seguridad digital y privacidad personal desde el principio, es “una política clave de preocupación para la realidad virtual y aumentada, dado el volumen sustancial de información sobre las personas y su entorno requerido para ofrecer experiencias inmersivas y atractivas”.
En particular, Meta está trabajando en la implementación de un “protocolo para el límite personal”, compuesto por una serie de controles que la persona podrá configurar para permitir hasta qué distancia se le puedan acercar extraños.
Además, están desarrollando una forma de control de voz para que la persona decida quién puede y quién no escucharla dentro del metaverso.
10) ¿Ya estamos en el metaverso?
La respuesta está en desarrollo, ya que el metaverso está en su etapa inicial y se estima que su consolidación llegará, si es que sucede, en 10 años, según diversos analistas y el propio vicepresidente de metaverso de Meta, Vishal Shah.
Existen algunas experiencias, más allá del terreno de los videojuegos, que ya comienzan a implementarse. Por ejemplo, la empresa brasileña MondoDX creó una plataforma de realidad mixta para compras minoristas online. Le permite a las personas visitar una tienda virtual donde pueden caminar, recoger artículos, probárselos, hablar con un asistente de compras,entre otras acciones.
Asimismo, iGYM es un sistema de realidad aumentada creado para dar a los jóvenes con discapacidades de movilidad acceso a actividades de juego físico.
En Argentina, “realizamos una plataforma de descarga gratuita que se llama UXART para IOS y Android donde las personas pueden descargar varios formatos de realidad aumentada como son portales inmersivos, objetos 3D en el entorno, escaner interactivo y servicios de geolocalización”, contó Durán.
Fuente: Agencia de Noticias Télam