BUENOS AIRES. Rompecabezas, memotest, cubo mágico, ajedrez. De manera casi intuitiva, uno puede sospechar que estos juegos “agilizan la mente”. Por eso, no es de extrañar que en el marco del Laboratorio de Neurociencia Integrativa de la Facultad de Exactas de la Universidad de Buenos Aires (UBA) un grupo de investigadores se aboque a explorar sobre las funciones cognitivas que pueden ser estimuladas mediante el juego.El proyecto se llama “Mate Marote” y es dirigido por Mariano Sigman. Está orientado a estimular las capacidades cognitivas de chicos en edad escolar a través de juegos de computadora diseñados especialmente. La idea es generar espacios interactivos que ayuden al desarrollo y al trabajo de algunos aspectos que son fundamentales para el pensamiento.“El proyecto toma juegos originados en la neuroeducación, juegos basados en el trabajo científico de otra gente del laboratorio o de otros lugares, que ya fueron testeados. A estos juegos les hacemos pequeñas modificaciones para incorporarlos en las netbooks del programa One laptop per child (OLPC), un programa mundial que acá, en la Argentina, ya tiene 60 mil netbooks entregadas en las escuelas primarias de la provincia de La Rioja”, comentó Matías López, integrante del equipo de trabajo, a Noticias Exacta. El mismo programa es el que se plasmó en el Plan Ceibal en Uruguay y en otros planes de Paraguay, Perú y otras partes del mundo.“Mi proyecto fue, justamente, armar la infraestructura necesaria para poder usar estos juegos que ayudan a los chicos a mejorar ciertos aspectos de su cognición. Armamos también el soporte necesario para poder mejorarlos todo el tiempo y lograr identificar si realmente sirven o no. Viendo cómo los chicos juegan y analizando estas estadísticas de uso, podemos mejorarlos nuevamente y volverlos a actualizar”, agregó López.“Como siempre dice Mariano (Sigman) –reflexiona Matías López– es muy importante que los chicos formen sus ladrillos cognitivos fundamentales sobre los cuales van a construir toda su vida después. Estos juegos apuntan justamente a fortalecer y afianzar estos ladrillos cognitivos iniciales, para que los chicos puedan lanzarse un poco más firmes sobre todo lo que les viene después”.Incentivar la capacidad de autorregularse y planificarDentro de los juegos que están disponibles también en internet, en la página www.matemarote.com.ar los especialistas destacan tres que están “protagonizados” por dos chicos, Pancho y Ana, y un gato, Nubis.Uno de estos juegos que es con avioncitos de papel, está relacionado con lo que los investigadores denominan control inhibitorio y tiene como objetivo que los chicos puedan autorregularse. “Esta capacidad está en juego para controlar nuestros impulsos, por ejemplo, tengo tanta bronca que le quiero pegar una trompada a alguien, pero si paro un segundo y pienso en esa acción, evitaré hacerla porque tiene consecuencias negativas”, señaló Andrea Goldin.Hay otro juego, de planeamiento, que consiste en hacer llegar a cada personaje hasta su casa, realizando distintos movimientos por un tablero. “Al principio los chicos pueden moverlos libremente, pero a medida que van avanzando, hay cada vez más restricciones. Esto ayuda a que los chicos puedan planear no sólo una o dos movidas sino ir más allá. Tienen que poder planear y no sólo mover y ver qué pasa”, sostiene López.El último es un juego que sirve para fortalecer la memoria de trabajo. Muestra una serie de fichas con distintas formas, fondos y colores a las que hay que cliquear. Pero, cada vez que uno hace clic sobre una de ellas, se dan vuelta todas las fichas y se mezclan, volviendo a aparecer en otro lugar. De alguna forma los chicos tienen que desarrollar mecanismos que les permitan identificar cuáles fichas ya tocaron y cuáles no.Buenos resultados“Hemos aplicado estos juegos con los niños de varias escuelas: a algunos les hicimos jugar con Mate Marote y a otros, con otros juegos de la compu. Los resultados mostraron que los que jugaron con MM, mejoraron su capacidad de planificar y su memoria”, destacó Goldin.Estos juegos registran estadísticas de uso. Indican, de manera anónima, cómo juegan los chicos y si se jugó de una forma o de otra. “Eso nos permite confirmar hipótesis que ya fueron probadas pero en números pequeños”, explicó López.





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