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Un imperio creado por dos adolescentes

16 noviembre, 2015

Muchos padres observan cómo sus hijos adolescentes se quedan pegados a sus consolas de videojuegos y pantallas de computador, preocupados por su futuro. Pero las madres de Henrique Dubugras y Pedro Franceschi ya no se preocupan por eso. Los dos adolescentes brasileños solían pasar cerca de un tercio del día frente a las pantallas, pero para ellos eso resultó productivo. Y si bien hay un montón de empresarios de internet que comienzan bastante jóvenes, su historia se destaca.Con 19 años cuentan con un exitoso emprendimiento, Pagar.me, que emplea a 30 personas, factura anualmente varios millones de dólares y se ganaron becas de la Universidad de Stanford.Programadores amateurCuando Henrique tenía doce años, era un gran seguidor del juego Ragnarok. Como sus padres no estaban dispuestos a pagar por la versión Premium, Henrique comenzó a programarla él mismo. “Yo solía hacer mis propios servidores, así que no tuve que pagar por la versión original”, cuenta.Posteriormente se las ingenió para ganar dinero con sus habilidades. Al principio sus padres estaban un poco asustados, creyendo que estaba apostando en línea.¿Socios por accidente?Pedro Franceschi, cofundador de Pagar.me, comenzó aún más joven, jugando con el software desde los nueve años. “Los dos empezamos a programar como una forma de lograr cosas que queríamos”, dice. Pedro quería usar el nuevo ciberasistente de Apple, Siri, pero este sólo hablaba inglés. A la edad de quince, se las había arreglado para hacer que Siri hablara portugués.Cuando tenían 16 y 17, los dos adolescentes se conocieron por Twitter.A diferencia de la típica charla de adolescentes sobre música o fútbol, en su primer encuentro debatieron sobre los méritos de los diferentes programas de edición de texto para programación. Pronto se dieron cuenta de que sus ambiciones y sueños eran más parecidos que diferentes.“Fue entonces cuando comenzó nuestra amistad. Pedro comenzó a usar mi editor de texto. Gané la discusión y gané un socio”, dice Henrique. En esa época Henrique vivía en São Paulo, pero Pedro estaba a más de 400 kilómetros de distancia, en Río de Janeiro, así que inicialmente la asociación desarrolló en línea.Invítame a salirEn esa época también se enfrentaban a los mismos problemas que históricamente han afectado a los adolescentes durante generaciones. “¿Qué pasa si invito a una compañera de clase a salir y ella dice que no? Va a ser difícil incómodo seguirla viendo todos los días después de eso”, dijo Henrique, explicando el viejo dilema.Asistió a una hackathon y a su equipo se le ocurrió una aplicación basada en Facebook: AskMeOut (InvítameASalir). Como Tinder, la plataforma le dio a los jóvenes románticos la oportunidad de mostrar interés en alguien y ver si es correspondido, sin arriesgar el rechazo cara a cara. El equipo de Henrique ganó el primer premio y 50.000 reales (unos US$ 13.200).Pero Henrique se dio cuenta de que los hombres y las mujeres (¿o niños y niñas?) estaban usando la aplicación de distintas maneras: mientras las mujeres eran más exigentes, los hombres la utilizaban para hacer clic a cuanta fémina se le apareciera en la lista. Su solución fue cobrarles a los usuarios masculinos. Y al tener que pagar cada “me gusta”, estos se hicieron más selectivos.AskMeOut fue un éxito, pero Henrique quería un mejor sistema de pago para ella. Por suerte fue entonces cuando conoció a Pedro. Hicieron una lluvia de ideas y en ese momento Pagar.me comenzó a evolucionar. Hoy Pagar.me maneja pagos por valores que alcanzan millones de reales al año, ha ganado una serie de premios y atrajo 1 millón de reales de inversionistas extranjeros (unos US$264.000).Adolescentes “normales”En resumen, la plataforma ofrece una forma barata y sencilla para que los clientes paguen por productos en línea, que combina el bajo costo de un servicio de terceros como PayPal con la simplicidad de pagar directamente en el sitio del proveedor sin tener que conectarse a otro sistema.Pagar.me cobra una comisión de 1,5% en cada compra más un impuesto de medio real. Los clientes también pagan una comisión a los socios de pagar.me que oscila entre 3% y 5%. “La gente no creía que pudiéramos crear un producto tan innovado”, dice Henrique.El joven admite que no habría sido posible sin el equipo adecuado, o el apoyo de mentores y de sus familias. Las 30 personas que trabajan en Pagar.me tienen entre 16 y 45 años. Sin embargo, según los fundadores, su relativa juventud no ha afectado a su relación con el personal.“Creemos que los buenos líderes son los que logran sus objetivos, junto con su equipo. No es una cuestión de género, calificaciones o edad”, dice Henrique. “Dirigir una empresa es un camino lleno de obstáculos, pero tenemos la suerte de que en los momentos difíciles hemos sido guiados por personas a las que admiramos. Esto nos ahorró un montón de tiempo durante la evolución de la compañía”, añade.A pesar de la magnitud de su éxito, Henrique no se siente tan diferente a los de su edad.“En realidad, todavía somos adolescentes. Nos gusta jugar videojuegos y salir con amigos. Creo que es cada vez más común que las personas persigan sus ambiciones en su juventud. Somos sólo dos personas comunes y corrientes con un negocio”.Los videojuegos ¿son buenos o malos para los niños?Si bien en el caso de Henrique y Pedro el tiempo pegados a las pantallas terminó beneficiándolos, actualmente hay mucha confusión sobre si los videojuegos son buenos o malos para los niños. El tema es complejo y los estudios limitados. La opinión de seis expertos en el campo, publicada en la revista Nature, puede ayudar a comprender mejor lo positivo y negativo del modo en que los videojuegos afectan a la cognición y la conducta. Los investigadores explican cómo estos conocimientos se pueden aprovechar para propósitos educativos y de rehabilitación, y abordan diversos problemas y perfilan algunos retos para el futuro.Con respecto a si los juegos tienen efectos beneficiosos, no sólo en el cerebro sino en el comportamiento también, los profesionales sostienen que el término “videojuegos” no es una construcción sencilla, y por lo tanto difícil de estudiar científicamente. Hay millones de juegos individuales, cientos de distintos géneros y subgéneros, y pueden ser reproducidos en ordenadores, consolas, dispositivos portátiles y teléfonos celulares.Los estudios que han examinado la percepción y la cognición espacial se han centrado en un género específico de los juegos, los llamados de acción. Éstos tienen una amplia gama de beneficios como mejora de la visión, de la atención visual y de la velocidad de procesamiento, entre otros.Estudios de entrenamiento controlado han demostrado una relación causal entre los videoju
egos y una mejora de habilidades. Y esta capacidad de mejora tiene efectos prácticos por ejemplo en la rehabilitación de las habilidades visuales en individuos con “ojo perezoso”, o para la formación de los cirujanos.Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales específicos vengan determinados por las características tanto de la persona como del juego. Parece que pueden mejorar la capacidad visual-espacial, la agudeza visual, agilidad en los cambios de tarea, o la toma de decisiones. Pero no es evidente. Algunos estudios tienen limitaciones ya que al comparar jugadores y no jugadores los resultados pueden reflejar diferencias iniciales en las capacidades cognitivas en vez de los efectos de juego. Por otra parte, los estudios de entrenamiento en los no jugadores en general no han demostrado que mejore su rendimiento en el razonamiento de alto nivel ni en las tareas de resolución de problemas. Los beneficios potenciales del juego dependen de las tareas que requiere realizar, de las exigencias cognitivas y sociales y de los valores que representa. Los juegos que requieren juicios cada vez más precisos y acciones más desafiantes y a velocidades más altas, precisan una atención concentrada y suprimir los fuertes señuelos de distracción. Ese aumento de trabajo se extiende por la memoria, y si los retos cognitivos son cada vez más difíciles, y el contexto de formación del juego es pro-social, se espera que éste impulse cambios positivos en el sistema neurológico del jugador.Hay evidencia directa de que el uso intensivo de videojuegos tiene como resultado mejoras significativas y generalizadas en la función cognitiva. Los beneficios documentados en la velocidad de procesamiento, control de la atención, la memoria y el control cognitivo y social son resultado de juegos diseñados específicamente para impulsar cambios positivos, e incluso “correctivos” en el cerebro de algunos participantes. Fuente: BBC Mundo y Medios Digitales

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