Con el avance de la tecnología y la popularidad de los videojuegos online, los padres enfrentan día a día el desafío de proteger a sus hijos en plataformas digitales masivas. Entre estas, Roblox se convirtió en una de las más jugadas por niños -de entre 7 y 12 años- y adolescentes, debido a su formato multijuego y su carácter interactivo. Sin embargo, la ONG “Si nos reímos, nos reímos todos” alertó sobre la captación de menores por parte de adultos con fines sexuales, un riesgo que pone en evidencia la necesidad de supervisión y educación digital desde el hogar y la escuela. No es una guerra contra los videojuegos. Es una batalla mucho más compleja por la atención, la confianza y la seguridad de nuestros hijos en un ecosistema digital que avanza a una velocidad que supera la capacidad de reacción de los adultos.
La voz de Arístides Álvarez, al señalar a FM 89.3 Santa María de las Misiones que “el riesgo no lo pone el juego en sí, sino las personas que ingresan con otros fines”, desarma la primera reacción de pánico y apunta al corazón del problema: la socialización en un entorno virtual. Plataformas como Roblox, con su aparente inocencia de “ladrillitos y muñequitos”, son en realidad parques de juegos públicos donde conviven niños con adultos malintencionados que se disfrazan de pares. El “viejo consejo de no aceptar regalos de desconocidos” se ha traducido al lenguaje de las skins, armas y puntos gratuitos, y la incomprensión de este nuevo código deja a muchos adultos en la intemperie.
El análisis de Álvarez es particularmente valioso porque trasciende el enfoque tecnológico para centrarse en lo humano. El problema, como él lo plantea, es multifacético:
✔ La brecha generacional y la falsa seguridad
Muchos padres, sintiéndose ajenos al mundo digital de sus hijos, optan por la desconexión. Entregar un celular a un niño de siete u ocho años sin supervisión -en lugar de esperar la edad recomendada de los 12 años- es el equivalente a dejarlo solo en la calle, con la falsa creencia de que la pantalla lo protege. El “chupetín tecnológico” se convirtió en una herramienta de evasión que, lejos de ser un simple entretenimiento, abre la puerta a un mundo sin filtros ni guardianes.
✔ La vulnerabilidad de los “chicos solos”
En un contexto de familias diversas y a menudo disfuncionales, muchos niños y adolescentes crecen con escaso acompañamiento. La soledad, sumada a la natural búsqueda de pertenencia, los hace blancos fáciles para los acosadores virtuales, quienes ofrecen una atención que quizás no encuentran en sus hogares. La confianza se construye con gestos tan sencillos como preguntar a qué están jugando, quiénes son sus amigos virtuales y, sobre todo, escucharlos sin juzgar.
✔ La inacción de las grandes plataformas
Como señala Álvarez, las empresas tecnológicas no priorizan la seguridad de los menores, ya que su modelo de negocio se basa en la monetización de la atención. Mejorar sus mecanismos de protección suele ser una reacción a la presión social o a los juicios millonarios, no una iniciativa proactiva. Esto obliga a los padres a convertirse en los principales guardianes y en los educadores primarios en ciberseguridad.
En última instancia, el desafío que plantea el fenómeno Roblox no es técnico, sino cultural. La clave está en asumir la responsabilidad del dispositivo que se entrega, hablar con los hijos sobre los riesgos y estar presentes en sus vidas digitales. Es una tarea que requiere tiempo, esfuerzo y, sobre todo, una alfabetización digital por parte de los adultos. Porque al final del día, el enemigo no es el juego, sino la indiferencia y el desconocimiento que aún persisten a este lado de la pantalla.
Qué es Roblox
Roblox es una plataforma multijuego online en la que los usuarios pueden jugar y crear diferentes juegos, cada uno con reglas y objetivos distintos. Los niños disfrutan de la posibilidad de personalizar sus avatares y participar en mundos virtuales interactivos.
La plataforma cuenta con servidores públicos, accesibles a cualquier usuario, y servidores privados, que requieren pago y permiten controlar quién ingresa.
Aunque muchos juegos son inofensivos, el riesgo proviene de usuarios desconocidos que buscan establecer vínculos con menores, ofreciendo objetos virtuales o regalos a cambio de información personal o material de contenido sexual.




